13/02/2026
Le système Tolpar d'escrime lame courte comprend une partie compétition avec son règlement.
Le présent document décrit en détail les règles de compétition Tolpar, applicables à tous les événements officiels de combat au couteau et d’escrime lame courte, organisés sous ce format.
ARTICLE 1 : AIRE DE COMBAT
L’aire de combat dispose d’une surface plane et régulière, sans obstacle ni entrave.
L’aire de combat forme un carré de 8 mètres de côté (la longueur peut être ajustée en fonction du lieu). Une zone de sécurité de 1 mètre de large est située tout
autour des limites du carré (elle peut être ajustée en fonction des installations du lieu).
Pour chaque combattant, une chaise est mise à disposition de son coach. Elle est placée derrière la position de départ des combattants, en dehors de l’aire de combat.
ARTICLE 2 : PERSONNEL D'ARBITRAGE
Le personnel d'arbitrage se compose :
La tenue vestimentaire standard des concurrents comprend :
Les équipements de protection obligatoires comprennent :
Les compétiteurs sont autorisés à porter un protège-dents, ainsi qu’un gilet de protection (protection corporelle faite soit en plastique ou ses dérivés, soit en matériau de type mousse souple,
normalement utilisé pour ce type de protections).
Le personnel d'arbitrage a le droit de refuser tout compétiteur qui ne respecte pas cette règle.
ARTICLE 4 : DROITS ET OBLIGATIONS DES COMPÉTITEURS ET DE LEURS COACHS
Les compétiteurs sont tenus de :
Les compétiteurs ont le droit :
Les coachs sont tenus de :
ARTICLE 5 : CATÉGORIES DE COMPÉTITION
La compétition se déroule en deux catégories :
Le Championnat individuel se compose des catégories « AMATEURS/AMATRICES », « PRO », « VÉTÉRANS » et « ABSOLUTE ».
Les catégories de taille « AMATEURS/AMATRICES » sont les suivantes :
Un concurrent peut participer uniquement dans la catégorie de taille correspondante à sa propre taille.
Les catégories « PRO » sont les suivantes :
Les catégories « VÉTÉRANS » sont les suivantes :
La catégorie « ABSOLUTE » est ouverte à tous les concurrents âgés de 18 ans et plus, sans conditions de taille.
Le Championnat par équipes se déroule entre des équipes de 3 personnes (14 ans et plus), sans tenir compte des catégories de taille des participants.
Les affrontements par équipes sont organisés indépendamment de l'ordre des catégories de taille et se basent sur l'ordre de la liste du tirage au sort.
Les concurrents bénéficient d'un repos d'au moins 1 minute avant chaque combat.
1. Un combat se déroule en 1 round de 3 minutes, mais il peut se terminer avant la fin du temps (Cf. Article 15).
Le combat est considéré comme gagné :
2. Un combat commence lorsque l’arbitre principal annonce « COMBATTER/FIGHT » et s’arrête lorsqu’il annonce « STOP », ou lorsque le personnel d’arbitrage annonce « TEMPS/TIME ».
3. Au début d’un round, le score est de 0 : 0.
4. Les points, y compris les points de pénalité, sont attribués par l'arbitre principal et immédiatement enregistrés sur le tableau de score. Ils sont accordés pour les actions techniques
efficaces effectuées avant que l'arbitre principal ne dise « STOP ».
5. Les actions techniques efficaces effectuées après que l’arbitre principal a annoncé « STOP » sont ignorées.
6. En cas d’égalité à la fin d’un combat, une prolongation d'une minute est effectuée.
7. Si la prolongation ne permet pas de déterminer un gagnant, les combattants se départagent selon le principe de la « mort subite » (le concurrent effectuant en premier une action technique
efficace est déclaré vainqueur du combat).
8. Dans le cas où l'un des concurrents enfreint les règles, l’arbitre principal arrête le combat. En concertation avec l’arbitre assistant, il attribue alors des points de pénalité pour la
violation des règles et les points effectifs obtenus par les concurrents avant l'ordre « STOP ».
ARTICLE 7 : POINTS EFFECTIFS
1. Un point effectif est attribué pour chaque action technique efficace (= sans remise ou contre de l'adversaire dans le même timing) effectuée avant que l'Arbitre principal annonce « STOP ». Si
une action technique efficace est réalisée proprement, et que le personnel arbitral annonce en même temps « TEMPS/TIME », elle donne lieu au nombre approprié de points.
2. Les actions techniques efficaces mutuelles (= attaques simultanées) ne sont pas comptabilisées.
3. Si un concurrent réalise une action technique efficace et qu’il perd son couteau (= le couteau tombe de la main du concurrent), un point est attribué à chacun des deux combattants.
4. Si un compétiteur attaque avant que l'Arbitre principal annonce « STOP » avec deux ou plusieurs coups efficaces et précis, les points effectifs sont additionnés.
5. Si un compétiteur effectue une action de contrôle précise sur la main armée de son adversaire et réalise 5 coups sans remise ou contre de l’adversaire, le combat est arrêté et le compétiteur
est déclaré gagnant.
ARTICLE 8 : AVERTISSEMENTS ET POINTS DE PÉNALITÉ
Les avertissements et les points de pénalité sont les sanctions pour des actions interdites. Ils sont attribués par l'arbitre principal et l’arbitre assistant.
1. L’avertissement verbal est une forme de sanction donnée par l'arbitre principal dans les cas suivants :
L'avertissement verbal ne peut pas être donné plus de deux fois à un même concurrent pendant un combat ; toute infraction supplémentaire est sanctionnée par des points de pénalité.
2. Les actions interdites suivantes sont sanctionnées par 1 (un) point de pénalité :
3. Les actions interdites suivantes sont pénalisées par 2 points de pénalité :
ARTICLE 9 : ZONES AUTORISÉES ET INTERDITES
1. Tête et cou
2. Buste et bras.
3. Jambes.
ARTICLE 10 : ACTIONS AUTORISÉES
1. Les piques, les coupes et les coups de couteau avec le couteau de sport sont autorisés.
2. La tenue du couteau en prise directe ou inversée est autorisée, tout comme le changement de prise et de bras armé.
3. Toute saisie de la main armée doit se faire en position debout, sans projection.
ARTICLE 11 : ACTIONS INTERDITES
1. Coups de poing, coups de pied, coups de tête, coups de coudes, coups de genoux, ainsi que la lutte avec ou sans projection.
2. Lancer du couteau.
3. Coups portés avec le manche du couteau de sport.
ARTICLE 12. DISQUALIFICATION
1. Lorsqu’un concurrent ou un coach refuse intentionnellement de se conformer au règlement de la compétition, aux ordres du personnel d’arbitrage, ou se comporte de manière irrespectueuse, le
personnel d’arbitrage le disqualifie en annonçant qu’il perd le combat par disqualification.
2. En cas de blessure provoquée par une action interdite, le personnel d’arbitrage disqualifie le concurrent ayant enfreint les règles, en annonçant qu’il perd le combat par disqualification.
ARTICLE 13. KNOCK DOWN
1. Le « KNOCK DOWN » est :
2. L'arbitre principal peut interpréter une situation comme un « KNOCK DOWN » même en l'absence de ces caractéristiques, si la poursuite du combat peut mettre en danger la sécurité des concurrents.
ARTICLE 14. PROTOCOLE DE « KNOCK DOWN »
1. En cas « KNOCK DOWN » d’un concurrent à la suite d’une attaque de l’adversaire utilisant des actions techniques autorisées, l’arbitre principal prend les mesures suivantes :
2. Si les deux concurrents sont victimes d’un « KNOCK DOWN », l’arbitre principal continue le compte jusqu’à ce que l’un d’eux se remette suffisamment.
3. Si les deux concurrents ne se remettent pas lorsque le compte atteint « DIX ! », le vainqueur est déterminé selon le nombre de points marqués avant le « KNOCK DOWN ». Il ne pourra poursuivre
les combats dans cette compétition qu’avec l’accord du personnel médical.
4. En cas d’égalité au score et d’incapacité des deux concurrents à poursuivre le combat, ils sont annoncés comme perdant le combat par KO et ils ne pourront pas continuer les combats dans cette
compétition.
5. Si l’arbitre décide que le concurrent ne peut pas poursuivre le combat, il peut annoncer le vainqueur sans compter jusqu’à « DIX ! ».
ARTICLE 15 : DÉCISIONS
1. Victoire aux points.
2. Victoire par KO.
3. Victoire par forfait.
4. Victoire par disqualification.
5. Victoire par arrêt de l'arbitre.
6. Victoire par abandon.
ARTICLE 16 : RÉCLAMATION
1. Une réclamation peut être déposée contre le score et les actions de l'arbitre.
2. Seul le coach a le droit de déposer une réclamation immédiate pendant un combat.
3. Un concurrent n'a pas le droit de présenter une réclamation.
4. Pour présenter une réclamation, le coach doit se lever immédiatement et lever la main en disant « Réclamation » à haute voix. Le coach expose la réclamation. Le personnel d'arbitrage échange
afin de prendre une décision objective. La décision est finale et incontestable.
5. Après la fin du combat, aucune réclamation ne peut être admise ou prise en compte.
6. Les coachs qui se comportent avec irrespect envers les arbitres et les autres concurrents peuvent être disqualifiés jusqu'à la fin de la compétition.
ARTICLE 17 : CHUTES : ACTIONS AUTORISÉES ET INTERDITES
1. Actions autorisées.
Si un concurrent tombe pendant que son adversaire effectue une action technique efficace (et qu’elle n’est pas interdite ou sujette à un avertissement), cette action est comptabilisée et donne
lieu au nombre approprié de points.
1.1. Si une action technique efficace est effectuée au moment de la chute de l’adversaire, et que l'ordre « STOP » ou « TEMPS/TIME » est donné simultanément, elle est comptabilisée et donne lieu
au nombre approprié de points.
1.2. Toute action effectuée par les concurrents après l'ordre « STOP » ou « TEMPS/TIME » n'est pas comptabilisée.
2. Actions interdites.
2.1. Tout coup de poing ou de pied porté à un adversaire en train de tomber.
2.2. Toute action visant à faire trébucher ou tomber intentionnellement ou accidentellement l’adversaire, par quelque technique que ce soit (balayage, fauchage, etc ...)
En cas de questions non couvertes par les présentes règles, la décision doit être prise sur la base du consensus entre le Responsable de l'Arbitrage, le Responsable d'Organisation et l'arbitre concerné.
L'escrime lame courte perd son origine dans la nuit où l'homme est né. D'abord avec des pierres, des bâtons, puis avec des dagues et des épées. L’histoire a laissé un grand patrimoine de manuels et l’Italie possède un record inestimable de ses plus beaux manuels... Escrime lame courte