13/02/2026

Tolpar : règles de compétition

Le système Tolpar d'escrime lame courte comprend une partie compétition avec son règlement.

Règlement général de la compétition Tolpar

Le présent document décrit en détail les règles de compétition Tolpar, applicables à tous les événements officiels de combat au couteau et d’escrime lame courte, organisés sous ce format.

Aire de combat et disposition

ARTICLE 1 : AIRE DE COMBAT

L’aire de combat dispose d’une surface plane et régulière, sans obstacle ni entrave.

L’aire de combat forme un carré de 8 mètres de côté (la longueur peut être ajustée en fonction du lieu). Une zone de sécurité de 1 mètre de large est située tout autour des limites du carré (elle peut être ajustée en fonction des installations du lieu).

Pour chaque combattant, une chaise est mise à disposition de son coach. Elle est placée derrière la position de départ des combattants, en dehors de l’aire de combat.

Personnel d’arbitrage et fonctions

ARTICLE 2 : PERSONNEL D'ARBITRAGE


Le personnel d'arbitrage se compose :

  • d'un arbitre principal
  • d’un ou deux arbitre(s) assistant(s)
  • d’un arbitre de table (qui est responsable du tableau des combattants)

Tenue et protections du combattant

Uniforme réglementaire

La tenue vestimentaire standard des concurrents comprend :

  •     un pantalon suffisamment long pour couvrir au moins les deux tiers du mollet mais ne tombant pas en dessous de la cheville
  •     un vêtement pour le haut du corps avec des manches arrivant au minimum au milieu du haut du bras et au maximum jusqu'aux poignets (les tops sans manches ne sont pas autorisés)
  •     des chaussures de sport sans insert dur
  •     les shorts sont autorisés s'ils sont portés avec des leggings

Équipements de protection autorisés

Les équipements de protection obligatoires comprennent :

  •     un masque d'escrime
  •     des gants de protection pour les mains (les gants sans doigts ne sont pas autorisés)
  •     une protection génitale
  •     pour les femmes, une protection thoracique

Les compétiteurs sont autorisés à porter un protège-dents, ainsi qu’un gilet de protection (protection corporelle faite soit en plastique ou ses dérivés, soit en matériau de type mousse souple, normalement utilisé pour ce type de protections).

Le personnel d'arbitrage a le droit de refuser tout compétiteur qui ne respecte pas cette règle.

Droits et obligations en compétition

Responsabilités des combattants

ARTICLE 4 : DROITS ET OBLIGATIONS DES COMPÉTITEURS ET DE LEURS COACHS

Les compétiteurs sont tenus de :

  •     suivre le règlement de la compétition
  •     être polis
  •     satisfaire aux demandes du personnel d’arbitrage
  •     se présenter à un combat dès que le personnel d’arbitrage les appelle
  •     ne pas interrompre un combat de leur propre initiative
  •     ne pas quitter la zone de compétition de leur propre chef

Les compétiteurs ont le droit :

  •     d’utiliser des protections individuelles conformes au règlement de la compétition,
  •     de s’adresser au personnel d’arbitrage par l’intermédiaire d’un représentant ou directement si le représentant est absent.

Règles applicables aux coachs

Les coachs sont tenus de :

  •     suivre le règlement de la compétition,
  •     être polis,
  •     satisfaire aux demandes du personnel d’arbitrage,
  •     ne pas entrer dans la zone de compétition pendant un combat.

Catégories et format des championnats

Typologie des épreuves

ARTICLE 5 : CATÉGORIES DE COMPÉTITION

La compétition se déroule en deux catégories :

  •     Championnat individuel
  •     Championnat par équipes

Catégories individuelles et tailles

Le Championnat individuel se compose des catégories « AMATEURS/AMATRICES », « PRO », « VÉTÉRANS » et « ABSOLUTE ».

Les catégories de taille « AMATEURS/AMATRICES » sont les suivantes :

  • Hommes (18+) : moins de 175 cm, moins de 185 cm, plus de 185 cm
  • Femmes (18+) : moins de 170 cm, plus de 170 cm
  • Juniors (14+) : sur acceptation de l’organisateur, sans condition de taille

Un concurrent peut participer uniquement dans la catégorie de taille correspondante à sa propre taille.

Catégories PRO, Vétérans et Absolute

Les catégories « PRO » sont les suivantes :

  • Hommes (18+) : sur acceptation de l’organisateur, sans condition de taille
  • Femmes (18+) : sur acceptation de l’organisateur, sans condition de taille

Les catégories « VÉTÉRANS » sont les suivantes :

  • Hommes (45+) : sans condition de taille,
  • Femmes (45+) : sans condition de taille.

La catégorie « ABSOLUTE » est ouverte à tous les concurrents âgés de 18 ans et plus, sans conditions de taille.

Combat par équipes et chronologie

Le Championnat par équipes se déroule entre des équipes de 3 personnes (14 ans et plus), sans tenir compte des catégories de taille des participants.

 

Les affrontements par équipes sont organisés indépendamment de l'ordre des catégories de taille et se basent sur l'ordre de la liste du tirage au sort.

 

Les concurrents bénéficient d'un repos d'au moins 1 minute avant chaque combat.

Déroulement et notation du combat

Règles de durée et victoire

1. Un combat se déroule en 1 round de 3 minutes, mais il peut se terminer avant la fin du temps (Cf. Article 15).
Le combat est considéré comme gagné :

  • si l’un des compétiteurs marque 5 points avant la fin du temps imparti,
  • ou si le temps est écoulé et qu’un des adversaires a l’avantage au score.

2. Un combat commence lorsque l’arbitre principal annonce « COMBATTER/FIGHT » et s’arrête lorsqu’il annonce « STOP », ou lorsque le personnel d’arbitrage annonce « TEMPS/TIME ».

3. Au début d’un round, le score est de 0 : 0.

4. Les points, y compris les points de pénalité, sont attribués par l'arbitre principal et immédiatement enregistrés sur le tableau de score. Ils sont accordés pour les actions techniques efficaces effectuées avant que l'arbitre principal ne dise « STOP ».

5. Les actions techniques efficaces effectuées après que l’arbitre principal a annoncé « STOP » sont ignorées.

6. En cas d’égalité à la fin d’un combat, une prolongation d'une minute est effectuée.

7. Si la prolongation ne permet pas de déterminer un gagnant, les combattants se départagent selon le principe de la « mort subite » (le concurrent effectuant en premier une action technique efficace est déclaré vainqueur du combat).

8. Dans le cas où l'un des concurrents enfreint les règles, l’arbitre principal arrête le combat. En concertation avec l’arbitre assistant, il attribue alors des points de pénalité pour la violation des règles et les points effectifs obtenus par les concurrents avant l'ordre « STOP ».

Attribution des points effectifs

ARTICLE 7 : POINTS EFFECTIFS

1. Un point effectif est attribué pour chaque action technique efficace (= sans remise ou contre de l'adversaire dans le même timing) effectuée avant que l'Arbitre principal annonce « STOP ». Si une action technique efficace est réalisée proprement, et que le personnel arbitral annonce en même temps « TEMPS/TIME », elle donne lieu au nombre approprié de points.

2. Les actions techniques efficaces mutuelles (= attaques simultanées) ne sont pas comptabilisées.

3. Si un concurrent réalise une action technique efficace et qu’il perd son couteau (= le couteau tombe de la main du concurrent), un point est attribué à chacun des deux combattants.

4. Si un compétiteur attaque avant que l'Arbitre principal annonce « STOP » avec deux ou plusieurs coups efficaces et précis, les points effectifs sont additionnés.

5. Si un compétiteur effectue une action de contrôle précise sur la main armée de son adversaire et réalise 5 coups sans remise ou contre de l’adversaire, le combat est arrêté et le compétiteur est déclaré gagnant.

Système d’avertissements et pénalités

ARTICLE 8 : AVERTISSEMENTS ET POINTS DE PÉNALITÉ


Les avertissements et les points de pénalité sont les sanctions pour des actions interdites. Ils sont attribués par l'arbitre principal et l’arbitre assistant.


1. L’avertissement verbal est une forme de sanction donnée par l'arbitre principal dans les cas suivants :

  • sortie de l’aire de compétition du concurrent avec un pied
  • dégradation involontaire de l’équipement du concurrent ou de celui de son adversaire
  • sortie accidentelle de l'aire de compétition par les deux combattants, suite à des poussées ou des saisies
  • action technique involontaire interdite par les règles de compétition, résultant de l'action de l'adversaire et n'occasionnant aucune blessure,
  • pénétrer dans l'aire de compétition avec une tenue non conforme à l'Article 3, 

L'avertissement verbal ne peut pas être donné plus de deux fois à un même concurrent pendant un combat ; toute infraction supplémentaire est sanctionnée par des points de pénalité.

2. Les actions interdites suivantes sont sanctionnées par 1 (un) point de pénalité :

  • sortie de l’aire de compétition du concurrent avec ses deux pieds
  • toucher la surface de l’aire de compétition avec trois points de contact (si le contact ne fait pas partie d'une action technique)
  • refus évident du combat
  • tout commentaire verbal d'un concurrent pendant un combat
  • mépris démontré par un concurrent ou un coach
  • tentative de lutte (amenées au sol, prises de soumission, étranglements)
  • tout coup porté aux zones interdites du corps
  • tentative pour enlever son masque d’escrime ou celui de l’adversaire pendant un combat
  • attaquer un adversaire avant le signal « COMBATTEZ/FIGHT » ou après le signal « STOP »
  • attaquer un adversaire au sol
  • interférer dans le déroulement du combat
  • coups de poing, coups de pied, coups de tête, coups de coudes, coups de genoux ou coups avec le manche du couteau de sport
  • perte du couteau de sport (la perte est considérée lorsque le couteau tombe de la main du concurrent, à la suite d’une action technique ou d’une erreur)

3. Les actions interdites suivantes sont pénalisées par 2 points de pénalité :

  • lancer du couteau.

Zones de frappe et actions autorisées

Zones de touche admises et interdites

ARTICLE 9 : ZONES AUTORISÉES ET INTERDITES

1. Tête et cou

  • Tous les coups portés avec le couteau de sport sur la zone protégée par le masque d’escrime et par le col du masque d'escrime sont autorisés
  • Tout coup porté à l'arrière de la tête et à la zone du cou non protégée par le masque d’escrime est interdit

2. Buste et bras.

  • Tous les coups portés avec le couteau de sport sur le buste et les bras sont autorisés
  • Les saisies de la main armée (= tenant l'arme) sont autorisées
  • Toute attaque aux parties génitales et la colonne vertébrale est interdite

3. Jambes.

  • Tous les coups portés avec le couteau de sport sur les jambes sont autorisés
  • Toute attaque avec le bras ou le pied visant l'articulation du genou est interdite

Actions de coupe et de pique

ARTICLE 10 : ACTIONS AUTORISÉES

1. Les piques, les coupes et les coups de couteau avec le couteau de sport sont autorisés.

2. La tenue du couteau en prise directe ou inversée est autorisée, tout comme le changement de prise et de bras armé.

3. Toute saisie de la main armée doit se faire en position debout, sans projection.

Techniques proscrites

ARTICLE 11 : ACTIONS INTERDITES

1. Coups de poing, coups de pied, coups de tête, coups de coudes, coups de genoux, ainsi que la lutte avec ou sans projection.

2. Lancer du couteau.

3. Coups portés avec le manche du couteau de sport.

Disqualifications, knock down et décisions

Règles de disqualification

ARTICLE 12. DISQUALIFICATION

1. Lorsqu’un concurrent ou un coach refuse intentionnellement de se conformer au règlement de la compétition, aux ordres du personnel d’arbitrage, ou se comporte de manière irrespectueuse, le personnel d’arbitrage le disqualifie en annonçant qu’il perd le combat par disqualification.

2. En cas de blessure provoquée par une action interdite, le personnel d’arbitrage disqualifie le concurrent ayant enfreint les règles, en annonçant qu’il perd le combat par disqualification.

Gestion du knock down

ARTICLE 13. KNOCK DOWN

1. Le « KNOCK DOWN » est :

  • une situation où un concurrent est incapable de répondre correctement aux exigences du combat, suite à un coup reçu,
  • toute interruption demandée par un concurrent, en réaction à la douleur causée par un coup, et une incapacité ou refus de continuer le combat.

2. L'arbitre principal peut interpréter une situation comme un « KNOCK DOWN » même en l'absence de ces caractéristiques, si la poursuite du combat peut mettre en danger la sécurité des concurrents.

Procédure après knock down

ARTICLE 14. PROTOCOLE DE « KNOCK DOWN »

1. En cas « KNOCK DOWN » d’un concurrent à la suite d’une attaque de l’adversaire utilisant des actions techniques autorisées, l’arbitre principal prend les mesures suivantes :

  • il interrompt le combat en annonçant « STOP », afin de séparer les concurrents,
  • il prend le compte à voix haute depuis « UN ! » jusqu’à « DIX ! » avec une pause d’une seconde, face au concurrent touché, pour montrer le compte à rebours
  • Si le concurrent touché accepte de poursuivre le combat pendant le compte à rebours de l’arbitre principal, celui-ci doit compter jusqu’à « HUIT ! » pour permettre au concurrent de récupérer. Ensuite, l’arbitre principal décide si le concurrent s’est remis ; si oui, il attribue 1 point de pénalité au concurrent touché et poursuit le combat.
  • Si le compétiteur touché ne montre pas sa volonté de continuer le combat lorsque le compte atteint « HUIT ! », l’arbitre continue de compter jusqu’à « DIX ! » et déclare l’autre concurrent vainqueur par KO.
  • En cas de problème de santé pour le concurrent, l’arbitre peut faire intervenir le personnel médical.

2. Si les deux concurrents sont victimes d’un « KNOCK DOWN », l’arbitre principal continue le compte jusqu’à ce que l’un d’eux se remette suffisamment.

3. Si les deux concurrents ne se remettent pas lorsque le compte atteint « DIX ! », le vainqueur est déterminé selon le nombre de points marqués avant le « KNOCK DOWN ». Il ne pourra poursuivre les combats dans cette compétition qu’avec l’accord du personnel médical.

4. En cas d’égalité au score et d’incapacité des deux concurrents à poursuivre le combat, ils sont annoncés comme perdant le combat par KO et ils ne pourront pas continuer les combats dans cette compétition.

5. Si l’arbitre décide que le concurrent ne peut pas poursuivre le combat, il peut annoncer le vainqueur sans compter jusqu’à « DIX ! ».

Jugement et victoire finale

ARTICLE 15 : DÉCISIONS

1. Victoire aux points.

  • le concurrent qui a marqué le nombre de points requis en premier avant la fin du temps imparti.
  • le concurrent qui a marqué le maximum de points lorsque le temps autorisé est écoulé.
  • le concurrent qui a effectué en premier l'action efficace en cas de « mort subite ».

2. Victoire par KO.

3. Victoire par forfait.

4. Victoire par disqualification.

5. Victoire par arrêt de l'arbitre.

6. Victoire par abandon.

Réclamations, chutes et décisions finales

Procédure de réclamation

ARTICLE 16 : RÉCLAMATION

1. Une réclamation peut être déposée contre le score et les actions de l'arbitre.

2. Seul le coach a le droit de déposer une réclamation immédiate pendant un combat.

3. Un concurrent n'a pas le droit de présenter une réclamation.

4. Pour présenter une réclamation, le coach doit se lever immédiatement et lever la main en disant « Réclamation » à haute voix. Le coach expose la réclamation. Le personnel d'arbitrage échange afin de prendre une décision objective. La décision est finale et incontestable.

5. Après la fin du combat, aucune réclamation ne peut être admise ou prise en compte.

6. Les coachs qui se comportent avec irrespect envers les arbitres et les autres concurrents peuvent être disqualifiés jusqu'à la fin de la compétition.

Règlement lié aux chutes

ARTICLE 17 : CHUTES : ACTIONS AUTORISÉES ET INTERDITES

1. Actions autorisées.
Si un concurrent tombe pendant que son adversaire effectue une action technique efficace (et qu’elle n’est pas interdite ou sujette à un avertissement), cette action est comptabilisée et donne lieu au nombre approprié de points.
1.1. Si une action technique efficace est effectuée au moment de la chute de l’adversaire, et que l'ordre « STOP » ou « TEMPS/TIME » est donné simultanément, elle est comptabilisée et donne lieu au nombre approprié de points.
1.2. Toute action effectuée par les concurrents après l'ordre « STOP » ou « TEMPS/TIME » n'est pas comptabilisée.

2. Actions interdites.
2.1. Tout coup de poing ou de pied porté à un adversaire en train de tomber.
2.2. Toute action visant à faire trébucher ou tomber intentionnellement ou accidentellement l’adversaire, par quelque technique que ce soit (balayage, fauchage, etc ...)

Questions non couvertes

En cas de questions non couvertes par les présentes règles, la décision doit être prise sur la base du consensus entre le Responsable de l'Arbitrage, le Responsable d'Organisation et l'arbitre concerné.


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